TechRadar wordt ondersteund door zijn publiek.Wanneer u via links op onze site koopt, kunnen we een aangesloten commissie verdienen.Dit is waarom je ons kunt vertrouwenDoor Diego Arguello gepubliceerd 26 januari 19Games als Guitar Hero, Rock Band en Dance Dance Revolution liggen ver achter ons, maar ontwikkelaars zijn niet gestopt met experimenteren met ritmegames.De dagen van het kijken naar Activision en Harmonix die probeerden het ontwerp van hun plastic instrumenten te verbeteren of op zoek waren naar de beste exclusiviteitsdeal (Aerosmith? Wat dachten ze?) bijna op jaarbasis, zijn lang geleden, stukjes nostalgie geworden die alleen bedoeld waren voor incidentele partijen.In Japan zijn games als DJMax Respect en Taiko no Tatsujin een enorm succes in thuisconsoles, terwijl Bang Dream!, The Idolmaster en Love Live (de laatste uitgegeven door Bandai Namco) de overhand hebben op mobiele apparaten en miljoenen verdienen via microtransacties dankzij gacha-systemen.Gelukkig zijn de meeste van hen aan deze kant van de wereld aangekomen, en hun lange levensduur is het bewijs dat er nog steeds mensen zijn die van het ritmespelgenre houden en wachten op de volgende muzikale iteratie.Maar de meeste ritmegames zijn uiteindelijk precies dat, iteraties van de klassieke spoorweggebruikersinterface waarbij noten het scherm in verschillende snelheden naderen.In plaats daarvan floreert het genre in de indiegamescene, het vecht al jaren voor erkenning en het bouwen van gemeenschappen om hen heen.Audiosurf, Beat Hazard, Crypt of the Necrodancer, Thumper en de recente Beat Sabre hebben bewezen dat er altijd al een potentieel voor experimenten was, en het is dankzij onafhankelijke studio's die zichzelf op het spel zetten om unieke ideeën na te jagen die ze samen hebben weten te brengen en zegende het genre van ritmegames met een heropleving.In het kielzog van deze heropleving is de behoefte aan verbeteringen en variatie met het genre nog verder toegenomen, waarbij studio's hard werken om ritme in nieuwe genres te verweven, waarbij ze zichzelf vragen stellen zoals of het al dan niet verplicht moet zijn om op de beat te blijven, en hoe ze kan werken aan toegankelijkheid om te voorkomen dat nieuwkomers zich geïntimideerd voelen of helemaal niet kunnen spelen.Just Shapes & Beats (opent in nieuw tabblad) is een minimalistische co-op bullet hell waarin alle vijanden en obstakels die naar spelers worden gegooid volledig door de muziek worden gebouwd.Voor ontwikkelaar Simon 'Lachhh' LaChance was het de grootste uitdaging om alle informatie op het scherm te condenseren en de game eenvoudig en gemakkelijk te leren te houden."Ik wilde helemaal niet dat de speler zou schieten", legde LaChance uit aan Ditching.“Het verwijderen van (dat) aspect geeft eigenlijk meer vrijheden op het leveldesign, en zorgt er ook voor dat je je nog kwetsbaarder voelt.“Je hoeft maar één ding te doen: vermijden.Als je de regels van het spel kunt leren door 'vermijd roze' te zeggen, maakt dat het heel toegankelijk.”Voor LaChance is het tikken op de beats al een beetje te veel gedaan, en hoewel hij de interesse begrijpt om het ontwerp van Guitar Hero of Dance Dance Revolution te herhalen, wilde hij die kant niet op."Veel mensen kunnen dat soort spel niet spelen omdat ze ritme missen", vervolgde LaChance.“Ik denk altijd: 'mag ik dit spel spelen met mijn zoontje van 5?'.Op het ritme moeten tikken paste niet in die regel.”Spin Rhythm (opent in nieuw tabblad) doet zijn naam eer aan door een gekleurd wiel te presenteren dat je moet draaien om de noten te matchen en het ritme van elk nummer te volgen, met een bepaalde draai die hardware-apparatuur zoals DJ-apparatuur omvat.Het begon aanvankelijk als een puzzelspel en volgens de ontwikkelaar was het integreren van een ritme-element een beetje een ongeluk."Toen het concept de camerahoeken veranderde om meer op je typische 'note track'-ritmespel te lijken, dook het idee op om met muziek te synchroniseren, en er was geen weg meer terug", vertelde ontwikkelaar Super Entertainment ons.Dankzij de wielmonteur konden ze de game bijna gelijk op pc, consoles en mobiele apparaten presenteren, variërend van het gebruik van een muis, een Wacom of motion controls, maar het werken met verschillende doelgroepen is de grootste uitdaging."Hardcore pc- en consolespelers beschouwen mobiele games misschien als te casual, en mobiele spelers zullen een game laten vallen die te veel geleerd moet worden of niet meteen lonend is", legt de ontwikkelaar uit.Drastic Games heeft geëxperimenteerd met ritme in een twin-stick schietspel, Soundfall (opent in nieuw tabblad), dat invloeden uit roguelike titels zoals Enter The Gungeon bevat, maar kerkers introduceert die procedureel worden gegenereerd op basis van de muziek.Terwijl je op de beat blijft in Soundfall, krijg je een aantal vaardigheden zoals onbeperkt ontwijken of hogere schade, maar het is niet verplicht."Het gaf spelers niet het juiste gevoel voor feedback, het was erg bestraffend", vertelde mede-oprichter van Drastic Games, Julian Trutmann, aan TechRadar."We eindigden met een optionele aanpak: als je ongebruikelijk wilt zijn, geen probleem, maar als ontwerpers zouden we je iets nog coolers moeten geven als je op de beat komt."De community is een groot onderdeel van Soundfall.De studio kijkt ernaar uit om te zien hoe ze in de toekomst kunnen experimenteren met speedrunning of zelfs aangepaste nummers, en toegankelijkheid is ook een groot deel van de ervaring, waarbij wordt gewerkt aan feedback via het gerommel van de gamepad."We zouden een product moeten kunnen bouwen dat zelfs als je het niet kunt horen, je het wel zou moeten kunnen spelen", voegde mede-oprichter Nick Cooper eraan toe.Sayonara Wild Hearts (opent in nieuw tabblad) stelde zichzelf voor aan de wereld als een "popalbum-videogame" tijdens de The Game Awards 2018-conferentie van vorig jaar.Onder ontwikkeling door Simogo en Annapurna Interactive als uitgever, toont de komende exclusieve Nintendo Switch motorfietsen, een enorme driekoppige wolf en vrouwenbendes zoals de 'Dancing Devils' of de 'Stereo Lovers'.“Elk nummer in Sayonara Wild Hearts is een niveau.Hoewel sommige elementen het ritme volgen, is de game zelf niet precies op het ritme gebaseerd', vertelt Simon Flesser, medeoprichter van Simogo.“Niveaus zijn ontworpen om de stroom van op maat geschreven popsoundtracks te volgen.Als in een baasniveau bijvoorbeeld een explosief refrein begint, zijn er even explosieve beelden en gebeurtenissen op het scherm die bij elkaar passen."In de kern is de gameplay altijd een semi-op-rails niveau dat met het nummer meevloeit, en er zijn knipogen en hommages aan de vele game-invloeden die het idee voor Simogo inspireerden.De game is bedoeld om te spelen en te voelen als het arcade-tijdperk, met slechts een paar knoppen en gericht op de retro-magie van de game.Al deze elementen zijn verpakt in een levendige en kleurrijke ervaring, beïnvloed door tarot arcana, arcade games en natuurlijk muziek."Ik denk dat het mooie van games als medium is dat het zoveel dingen kan zijn, zowel nieuw als oud", voegde Flesser eraan toe."Ik ben blij dat al deze dingen naast elkaar bestaan, en ook dat ze elkaar blijven beïnvloeden."Meld u aan voor het laatste nieuws, recensies, meningen, analyses en meer, plus de beste technische deals!Bedankt voor het aanmelden bij TechRadar.U ontvangt binnenkort een verificatie-e-mail.Er was een probleem.Ververs de pagina en probeer het opnieuw.TechRadar is onderdeel van Future US Inc, een internationale mediagroep en toonaangevende digitale uitgever.Bezoek onze corporate site (opent in nieuw tabblad) .© Future US, Inc. Volledige 7e verdieping, 130 West 42nd Street, New York, NY 10036.